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escolas e famílias usam jogos eletrônicos como aliados da educação

Enquanto os riscos dos jogos eletrônicos dominam debates sobre infância, escolas e famílias têm utilizado essas plataformas para educação de jovens.

Estimular a criatividade, participação escolar e interação social são alguns dos benefícios observados nessas iniciativas. Porém, a mediação de um pai ou responsável ainda é vista como importante para garantir uma experiência adequada para os pequenos.

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Na Escola Motivar, em Salvador, os jogos eletrônicos e físicos são utilizados em sala de aula para trabalhar com a parte cognitiva e comportamental dos estudantes.

Capacidades como a de seguir regras, paciência, competitividade saudável, amizade e companheirismo são desenvolvidas durante estes momentos e também permitem a Bruno Leal, professor e um dos donos da escola, entender melhor o perfil de seus alunos. Ou seja, se são tímidos ou possuem mais perfil de liderança.

“A resposta deles frente a todo esse material é sempre a mais positiva possível”, revela.

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A experiência da escola também extrapola a sala de aula como “Bora Jogar?”, encontro aberto para famílias e entusiastas de jogos de tabuleiro e RPG, e o “Bora Jogar Kids?”, realizado trimestralmente com o público infantil.

Segundo Leal, as famílias também podem utilizar as ferramentas para educação dos filhos, contudo, é preciso atenção e participação para mediação.

Famílias atentas

A jornalista Mônica Vasku vê os jogos eletrônicos com bons olhos, mas acompanha e fiscaliza a rotina do filho Brian, de 8 anos.

Atenta, Mônica proibiu o Roblox, ao perceber que o jogo demandava longos períodos de tempo de seu filho. Por outro lado, jogos como Minecraft são considerados benéficos para a criatividade de Brian.

“Ele está ali construindo muitas coisas, desenvolvendo a criatividade. É um exemplo de jogo que, se você fizer uma boa orientação, as crianças podem desenvolver habilidades”, comenta.

Sua confiança na relação do filho com jogos passa diretamente pelo uso de ferramentas de controle parental, por meio do aplicativo “Family Link”.

É através dessa ferramenta que ela conecta sua conta a de seu filho e consegue ver o que ele está fazendo, definir o que pode ser baixado ou não e limitar o tempo de uso desses dispositivos.

Os jogos também se tornaram um diferencial na trajetória escolar de Brian. Nascido na Finlândia, onde iniciou a vida acadêmica sem a exigência de deveres de casa, ele passou a enfrentar dificuldades ao ingressar em escolas brasileiras, onde essa prática faz parte da rotina.

A mudança veio quando, em uma nova instituição, as atividades passaram a ser propostas em formato de jogo.

“Se era um dever de subtração, por exemplo, ao invés de ir pra casa e fazer o dever no livro ele fazia através de um joguinho da plataforma da escola. Ele já vinha pra casa querendo fazer o dever”, lembra a mãe. Brian reforça o sentimento.

“Gosto porque assim traz um pouquinho de diversão. É sempre um desafio e fico animadíssimo de jogar”, afirma.

Experiência ativa

O potencial dos jogos na educação está justamente na capacidade de transformar o aprendizado em uma experiência ativa e imersiva, avalia a especialista em educação a distância e produtora do Gamepólitan, Silvani Neri.

“É onde o estudante aprende fazendo, experimentando e tomando decisões dentro de sistemas que conectam conhecimento, prática e realidade”.

Outra característica dos jogos é a possibilidade de imersão, que também pode ser usada como uma experiência educativa, explica o game designer, artista visual e gerente de projetos do estúdio Team Zeroth, Felipe Barros.

“Há um potencial muito grande de permitir ao jogador se colocar no lugar de experiências muito ricas e essa capacidade de imersão permite tratar de temas que muitas vezes o jogador tem dificuldade de perceber, imaginar ou se colocar no contexto”, indica.

Ele exemplifica com jogos ambientados em diferentes períodos históricos, que permitem ao jogador experienciar a vida em contextos do passado ou em outros países, ampliando o contato com distintas culturas.

O próprio Felipe participou do desenvolvimento de “Breu” e “Breu: Ataque das Sombras”, aventuras sem interface visual nas quais um personagem cego precisa encontrar o avô.

A proposta constrói uma narrativa que aproxima a experiência de jogar da realidade de pessoas com deficiência visual.



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